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일본 중합 다방적 힘 & Nbsp; 유행 문화 만들기

2012/3/21 10:52:00 14

애니메이션 패션


 

초승삼


2011년 일본은 향후 5년을 위해 문화예술립국을 실현하는 6가지 전략: 유효하게 문화예술활동을 지원하고 문화예술을 지탱하는 인재, 셋은 아이와 젊은 사람을 대상으로 문화예술진흥정책을 충실하고, 넷은 다음 세대를 착실하게 전승문화예술을 발전시키는 데, 5는 관광과 진흥 산업을 촉진시키는 것이며, 6은 문화전파, 국제문화교류를 충실하게 추진하는 것이다.


'쿨 일본'.—


일본 문화의 대명사


일본에겐 쿨 일본 (쿨제이탄)은 외래어다.

2002년 6월 미국 정치분석전문가 더글래스 맥그레이는'외교정책'에서'일본 국민쿨 총액'이라는 제목으로 한 나라의 실력을 제시할 때 국민 총생산 (GNP), 국내 총생산 (GDP) 등 경제지표가 아닌'국민쿨'이라는 중요한 지표가 있다.

글에서는 일본이 맛있는 음식, 애니메이션, 팝송, 패션, 전자 게임 등 유행 문화 분야의 국제 영향력을 높이 평가했다.

2003년 12월 18일 프랑스'세계보'는'쿨 일본 유행문화연력'이라는 제목으로 유행문화가 일본 이미지를 바꾸기 위해 기여했다.

오랜 세월 동안 쿠쿠 일본 유행문화에 대한 평가로 일본 문화의 대명사가 되고 있다.


쿠쿠 일본의 설법은 이미 일본 정부로부터 인정받고 사용되었다.

2010년 6월 8일 일본은 경제산업성 제조산업국에'쿨 일본실'을 설립한다고 발표했다.

지난 18일 일본에서 출범한'신성장전략'은 해외에서 업무를 중점 성장 분야로, 프로그램 거래, 디지털 전송 강화, 해외 콘텐츠 유통 규정 완화, 해적판 방지 등 조치를 취하고 민간기업을 중심으로'쿨 일본 '관련 업무를 확대해 2020년까지 문화산업은 아시아에서 수익 1조엔을 이루는 목표를 이루고 있다.

2010년 11월부터 2011년 5월까지 약 30명으로 구성된'쿨 일본 관민유식지사 회의'는 8회 회의에서'신일본의 창조'문화와 산업','일본과 해외'를 잇기 위한 건의서를 발표했다.

문화산업의 육대 중점 분야를 명확히 제시하고, 즉 패션, 음식, 내용, 지역 제품, 주택, 관광.

일본은 문화산업을 새로운 성장전략의 중점 분야로 정하는 것은 산업 전환의 중요한 구현 중의 하나다.


일본 정부의 지적재산권 전략 추진사무국 2011년 9월 13일'쿨 일본 '프로젝트에서 일본 애니메이션, 패션, 음식 등 문화산업의 표지 도안을 해외에 발표했다.

사무국은 유명 디자이너 후쿠사와 작품을 채택하여 수상의 야전가언이 마지막으로 결정했다.

로고 패턴의 입의는 동일본 대지진의 어려움을 극복하고 일어선'다음 일본'(JAPAN NEXT)이다.


사실'쿠쿠 일본'과 일본 문화산업전략'의 의미는 대동소이하다.

다른 것은 전자가 더 간명하고 통속적이며 편한 편이다.


2009년 3월 일본 정부가'일본 브랜드 전략인 소프트웨어를 경제성장동력으로 만들기'를 발표한'총론'은 일본 애니메이션, 만화, 패션등 일본 문화토양에서 발육 성장한 것으로 해외에서 호평을 받았지만 일본인들이 갖고 있는 잠재력을 충분히 인식하지 못했다.

오늘날 무형자산과 국가 매력은 글로벌 경쟁에 큰 영향을 미친다.

일본은 강력한 소프트웨어 실력을 해외 시장을 확대하고 내수 확대의 동력으로 삼아 국가 전략을 정립할 필요가 있다.

이를 위해 애니메이션, 만화, 영화, 드라마, 음악, 게임, 음식, 패션

디자인

등 산업은 소프트 파워 산업의 진흥과 해외 확장을 종합적으로 추진하고 있다.

"일본 브랜드 전략 추진을 통해 관련 산업의 해외 수출과 산업 규모를 확대해 2015년 콘텐츠 산업 시장 규모는 20조엔에 이른다"고 말했다.


문중 ‘ 콘텐츠 산업 ’ 이라는 단어는 영어 ‘ 콘텐트 ’ 를 일본어 외국어와 산업으로 합성한 것이다.

정부 관련 부문은 "다양한 매체에서 유통된 영상, 음악, 게임, 도서 등 애니메이션, 소리, 글, 프로그램 등 표현 요소 구성 요소 구성 요소"에 대해 "콘텐츠 산업"에 대한 정의는 "영상, 음악, 게임, 서적 등 제작, 유통산업의 총칭"이라며 "정보 이용 내용의 산물 생산을 위한 산업"이라고 밝혔다.

일본 정부 부문 문부과학성 주관의 문화사업과 경제산업성 주관의 콘텐츠 산업과 생산가치에 주력하는 것이 아니라 경제적 가치에 힘쓰는 것이 아니냐는 점이다.


해외확장 —


콘텐츠 산업의 주요 발전 목표


콘텐츠 산업을 주관하는 정부 부처는 경제산업성 상무정보정책국 매체와 내용과목으로 본보 기자가 취재한 과장 이취영명과 문화정보관련 산업 과장을 겸하고 있다.


이불어 과장은 기자에게 2010년 일본 콘텐츠 산업시장 규모가 12조641억 엔으로 지난해보다 0.8% 하락한 가운데 3 ·11 특대지진의 영향이 있다.

콘텐츠산업 시장 규모에 영향을 미치는 데는 또 다른 요소가 있다.

일본 인구는 2006년부터 감소하고 인구 구조가 적고 노령화, 애니메이션 및 만화 등 콘텐츠 산업 제품의 주요 주요함

소비

자, 14세 이하의 인구는 1980년부터 2005년까지 약 1000만 명이 감소했다.

인구요인으로서는 내용 산업의 시장 규모가 직접적으로 영향을 받았는데, 예를 들면 만화 시장 규모가 9년 연속 위축, 만화 판매 수는 10년 동안 2 /3, 약 10억권 줄었다.


경제산업성은 일본 콘텐츠산업의 성장잠재력은 해외 시장에 있다고 분석했다.

일본의 애니메이션은 국제시장에서 이미 콘텐츠산업의 브랜드가 되었지만 경제 이익으로 전환되지 않았다.

일본 콘텐츠 산업의 해외 수출 비율은 5%로 미국의 관련 비율은 17.8%다.

가용게임 소프트웨어는 일본 콘텐츠산업의 97% 를 차지하며 콘텐츠의 다른 제품은 해외에 확장되지 않았고, 일본 콘텐츠산업은 해외 시장에서 거대한 발전 잠재력과 성장공간을 설명하고 있다.

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2011년 6월 경제산업성 비즈니스정보정책국 매체와 내용과목은 일본 콘텐츠산업의 향후 발전방향과 대책을 확정했다.

일본 콘텐츠 산업의 발전 목표는 2020년 시장 규모가 15조 ~20억 엔으로 확대되고 있으며, 이 중 해외 매출은 0.7에서 2조3000억 엔으로 전년 대비 약 3배로 늘어난 것이다.

해외 매출 비율은 5%에서 12%로 높아져 콘텐츠산업의 취업자는 31만에서 36만명으로 늘어난다.

대책 대책은 세 가지로 해외 시장의 수익을 확대하고 구체적인 조치로 콘텐츠산업 해외 개척회사 등이 있다.

둘째는 일본 국내 신시장을 개척하고 국내 서적 디지털화 추진, 3D 영상 제작을 추진하는 등 구체적인 조치다.

3은 콘텐츠 산업에 필요한 인재를 양성하고 콘텐츠산업인재 해외유학제도를 세우고 내용상무 관련 법무 회계, 회자 등 국제적인 표준으로 해외 시장 양성 인재를 개척하기 위한 것이다.


전승진흥 —


문화 예술 을 사회 의 활력 을 불러일으키다


문부과학성은 일본이 문화예술을 주관하는 정부 기구이며, 이 성은 교육, 과학 기술, 체육, 우주개발 등을 담당하고 있다.

문부 과학성에 소속된 문화청은 문화예술을 구체적으로 주관하고 종교사무, 판권 등을 담당하고 있다.

일본은 문화예술을 어떻게 발전시키는가? 문화청 장관 관방정책과 공관원 북강룡은 기자와의 인터뷰에서 2011년 2월 발표한 진흥문화예술 제3차 기본 방침에 관해 앞으로 5년을'문화예술립국'을 실현하는 6가지 전략을 확정했다. 하나는 문화예술활동을 효과적으로 지원하고 문화예술을 지탱하는 인재이며, 셋은 아이들과 젊은 사람을 대상으로 문화예술진흥을 충실하게 하는 인재다.

정책

4는 다음 세대로 문화예술을 확고히 전승시켜 5는 각 지역문화예술을 진흥시키기 위해 관광과 진흥산업을 촉진시키기 위해 육은 문화를 충실하게 발전시키고 국제문화교류를 추진하는 것이다.

6 대 중점 전략 중 5, 6번, 6번 은 시 와 함께 제출한 것이며, 기타 는 오랜 기간 동안 견지했다.


관리, 문화청은 우선 예산의 관리와 사용을 중시한다.

문화청 예산은 최근 20년간 점차 증가하면서 2011년 예산 한도는 1032억 엔이다.

문화청 예산의 2 /3은 문화재의 보존, 이용, 상속, 사원의 수선 보호, 전통예술의 해외 공연 등을 대체할 수 없다.

나머지 1 /3은 내외 두 방면에 사용된다.

문화예술을 지원하는 창작과 인재 양성 등 문화예술 전파와 국제문화교류를 추진하는 데 쓰인다.


출신 외교관의 현직 문화청장 근등성 일석은 일본 전후 폐허에서 우뚝 솟아 많은 데이터가 일본이 세계 상위권을 나타내고 있다.

그러나 선진경제체에서 일본 자살률이 높고 행복감 조사 순위가 낮다.

이렇듯 반차는 어디에서 왔는가? 전후 일본이 경제성장을 편중시하고 가치 편중물질이 풍족하고 교육이 단일화되고 있다.

그 결과는 아이들이 문화예술에 접촉할 기회가 없었고, 개인의 다양한 창조만이 펼칠 기회가 없었고, 사람들과 협력하여 어려움을 극복할 수 있는 능력은 배양할 기회가 없었다는 것이다.

경제가 성숙한 단계에 들어선 이후, 지금까지 불변의 경제운영을 바꾸지 못하고, 신흥경제체의 초월을 노려보고 자신감을 잃고 자기폐쇄하고, 사회결실의 악순환에 빠졌다.

악순환에서 벗어나려면 많은 대책이 필요하다. 중요한 지주 중 하나는 문화 예술의 힘을 발휘하는 것이다.


일본 애니메이션과 중국 문화


'만화'라는 단어는 이시진'본초강목'이 집합돼 조류의 별명을 가리키며 현재는 그림의 하나인 만화와 무관하다.

1771년 일본의 벨목환향은'만화조'의 품격을 감상하며'만화조'로 유유유해'만화수필'을 출판하고 40년 후의 부세회대사 북재도'북재만화'를 출판했다.

그러나 이때의'만화'는 여전히 형용사로 운용되고, 특별히 회화 형식을 가리키지 않았다.

1902년'만화'라는 제목이 일본에서 나타난다.

1904년 3월 17일 상하이의'경종일보'는'시사만화'라는 제목으로 만화를 게재한 것은'만화'라는 제목으로 중국 신문지에 처음 등장했다.

1925년 《문학 주보 》는 피카카카리의 그림 아래에서 《만화 》이라는 두 글자를 명명명하여 이 일칭법은 재현될 수 있다.

‘쯔카리만화 ’는 1926년에 출판되었고, 2년 후 상하이 만화회가 편집한 ‘상해만화 ’ 주간도 정식 출판됐다.

이에 따라'만화'라는 그림의 명칭은 통일되고, 사회에서 보급되고 지금까지도 연용되고 있다.


1960년대, 수총치충은 일본 애니메이션계의 표지성 인물로, 일본 애니메이션의 아버지로 불린다.

수총 치충은 "1941년 내가 134살 때 만뢰명선생이'서유기'를 개편한 애니메이션'철선공주'에 대한 인상을 남겼다.

당시에는 우리 아시아인의 작품이라고 생각했다.

당시 미국 애니메이션도 있었지만 국민성이 달라서 이해하기 어려운 부분이 있었다.

중국인들이 구상하는 애니메이션은 마치 이웃이 만든 애니메이션 같다.

관객이 많으니 등장하는 성황은 일본에서 처음이다.

애니메이션이 되고 싶은 최초의 원인이다.


애니메이션과 만화는 일본 문화산업에서 중심적인 위치를 차지하고 있는 것도 일본 소프트 실력의 상징이다.

많은 나라의 젊은이들에게 일본은 먼저 완완아아통나무, 기계 도라에몽, 짱구, 명탐정 코난 등 애니메이션 캐릭터를 떠올리게 된다.


애니메이션'철팔아통나무'는 진정한 의미를 가진 일본 국산TV 애니메이션 시리즈로 1963년부터 후지TV에서 4년 연속 전국 평균 30%의 시청률을 기록하며 일본 최초의 매주 방영된 애니메이션이다.

일본의 애니메이션은 1960년대 외국에 출국했으며 당시 유럽 국가가 일본 애니메이션을 구입한 것은 아동 프로그램의 부족을 메우기 위한 것이다.

일본 애니메이션의 독특한 매력이 많은 국가를 정복하고 있다. 궁준은 2001년 출시된'천과 천 찾기'가 베를린 국제영화제 금곰상, 오스카 장편 애니메이션 상 등 국제 영화상을 휩쓸었다.

일본 경제산업성의 통계는 전 세계에서 방영된 애니메이션에서 약 6할이 일본으로 만든 것으로 나타났다.

일본 무역 진흥 기구 는 2003 년 일본 으로 판매되고 있다고 통계 했다

미국

애니메이션 및 관련 제품의 총 수입은 43.59억 달러로 같은 해 일본에서 미국에 수출한 철강 제품 수입의 4배.


일본의 애니메이션은 주로 두 가지로 나뉘어 극장 상영형, 둘째는 텔레비전 방송형이다.

최근 인터넷과 휴대전화도 애니메이션 경쟁의 시장이 됐다.

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양복은 출근하는 OL 화이트칼라는 입기 좋아한다.학원 스타일을 좋아하는 젊은 MM 도 잘 입는다.복고분장을 좋아하는 MM 도 잘 입는다.데이트룩도 고려해야 한다. 무엇보다 봄에 날씬한 코디가 더 떨어질 수 없다.